Tecnologia della REALTÀ AUMENTATA - primaria e secondaria (formatrice Gabriella Righetti)
Section outline
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STANZA PER LE VIDECONFERENZE
Calendario corso
- Gio 13 feb dalle 17.00 alle 19.00
- Gio 20 feb dalle 17.00 alle 20.00
- Mar 25 feb dalle 17.00 alle 20.00
- Gio 27 feb dalle 17.00 alle 19.00
. - Mar 25 mar dalle 17:00 alle 19:00
- Gio 27 mar dalle 17:00 alle 20:00
- Mar 01 apr dalle 17:00 alle 20:00
- Gio 03 apr dalle 17:00 alle 19:00
Un caloroso benvenuto a tutti voi.
Mi chiamo Gabriella Angela Righetti e sono felice di iniziare questo percorso di apprendimento insieme a voi, esplorando le potenzialità di Scratch (e poi GeoGebra ) per una didattica interattiva e coinvolgente legata allo sviluppo del pensiero computazionale e al problem solving collegato alla matematica, ma aperto a tutte le discipline e all’interdisciplinarietà.
Gli incontri sono rivolti ai docenti che desiderano conoscere il coding per fini didattici
- Apprendere le nozioni base di programmazione
- Realizzare progetti didattici con il coding
- Trasferire le conoscenze apprese alla classe
Durante i nostri primi 4 incontri online di 2,5 ore ciascuno, affronteremo un viaggio pratico e stimolante per padroneggiare Scratch creando animazioni interattive, sfruttando la logica a blocchi e la creatività illimitata di questo ambiente di programmazione visuale.
Obiettivi del Corso
- Introduzione al Coding in ambito matematico (geometria e piano cartesiano). Fornire ai docenti della scuola le competenze necessarie per utilizzare Scratch come strumento didattico per l'insegnamento del coding.
- Sviluppo del Pensiero Computazionale: Stimolare il pensiero critico e le capacità di problem solving attraverso attività pratiche di programmazione.
- Integrazione dell'Intelligenza Artificiale: Introdurre i concetti base dell'intelligenza artificiale utilizzando la piattaforma Machine Learning for Kids, permettendo agli insegnanti di comprendere come addestrare un modello AI.
- Creazione di Progetti Didattici: Sviluppare progetti pratici che possono essere implementati in classe, favorendo un apprendimento attivo e coinvolgente
Competenze Finali
- Utilizzare Scratch per creare animazioni, giochi e storie interattive.
- Comprendere e applicare i principi del pensiero computazionale.
- Progettare attività didattiche che integrano coding e AI, personalizzabili in base alle esigenze della propria classe.
- Saper guidare gli alunni nella creazione di progetti coding
- Progettare e realizzare attività didattiche interattive e coinvolgenti per i vostri studenti.
- Integrare le nuove tecnologie nella didattica quotidiana in modo efficace.
- Promuovere l'apprendimento attivo e collaborativo attraverso l'utilizzo di Scratch.
- Sviluppare le competenze digitali e il pensiero computazionale dei vostri studenti.
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Due: Friday, 14 February 2025, 7:50 PM
In questo Forum potrete intervenire per condividere domande, dubbi, riflessioni, idee e proposte con il formatore e con tutti i partecipanti.
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Compila il questionario di autovalutazione: inserisci il tuo indirizzo email e al termine riceverai copia delle tue risposte nella casella di posta elettronica. Potrai confrontare i risultati ottenuti a fine corso e verificare l'efficacia del percorso formativo
- Gio 13 feb dalle 17.00 alle 19.00
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AGENDA DIGITALE DEL GIORNO
- Presentiamoci forum
- Questionario di ingresso
- Introduzione al corso con gli obiettivi
- Sviluppare competenze digitali con Scratch: creare figure geometriche
- Competenze syllabus
- Sviluppare competenze digitali con Scratch: creare figure geometriche
- Pensieri sulla valutazione
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Condivisione di un LP semplificato su uso scratch in geometria
PRONTI, VIA … SCRATCH
- Entrare nell’account della classe predisposta per il corso login: rapallo password: rapallo25
- Creare un account (per la classe)
- Presentazione della piattaforma e dei blocchi colorati
- Estensione penna
- Esempio Sezione Aurea come progetto interdisciplinare
- Primo programma: quadrato e triangolo. Primi approfondimenti.
- Esempio Storytelling
- Condivisione della pagina con il codice
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AGENDA DIGITALE DEL GIORNO
- Feedback: avete creato account Scratch e/o avete provato a navigare l’account rapallo?
- Scrivete, se preferite, nella chat
- Consegna “artefatto” finale
- Sezione in fondo del Moodle-
- Sezione in fondo del Moodle-
SCRATCH
- Quadrato semplice
- Quadrato e triangolo
- Ragionamento su angolo interno ed esterno
- Poligoni regolari con la formula dell’angolo interno/esterno
- Poligoni come relazione numero lati
- Uso di chatgpt come aiuto alla programmazione
Impariamo
- Uso cicli = ripetizioni, interazione con chiedi ed attendi, da testo a voce, semplici operatori matematici.
- Feedback: avete creato account Scratch e/o avete provato a navigare l’account rapallo?
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AGENDA DIGITALE DEL GIORNO
- Feedback: avete creato qualche progetto? avete pensato a qualche artefatto finale?
- Scrivete, se preferite, nella chat
- Ricordo la consegna “artefatto” finale
SCRATCH
- Rivediamo i comandi per disegnare i poligoni.
- introduciamo le variabili
- Mandala
- Piano cartesiano: lettera
- Piano Cartesiano: distanza fra punti
- Piano cartesiano: perimetro di un triangolo
- Uso di chatgpt come aiuto alla programmazione
Impariamo
- Uso cicli = ripetizioni, clone, variabili, blocchi, operatori matematici
Proposta di Indicazioni Nazionali per l'insegnamento dell’Informatica nella Scuola
anche se del 2017 è un testo chiaro e sintetico su come affrontare l'informatica a scuola
- Feedback: avete creato qualche progetto? avete pensato a qualche artefatto finale?
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AGENDA DIGITALE DEL GIORNO
Anche se i ringraziamenti si fanno alla fine, per non farli di fretta
“Desidero ringraziarVi per la partecipazione attiva e l'interesse durante questo corso. È stato un piacere condividere questo percorso con Voi. Spero che questa esperienza VI sia stata utile e che possiate continuare a esplorare le potenzialità del coding e della tecnologia a scuola.”
- Rispondere al test di Autovalutazione
- Rispondere al test di Valutazione del corso
- Condividere il Lesson Plane
- idee per un programma Scratch ? parliamone
SCRACTH
Riassunto
- variabili, cicli, messaggi
Piano cartesiano: punti nel piano; calcolo della distanza
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Opened: Sunday, 16 February 2025, 12:00 AMDue: Thursday, 1 May 2025, 12:00 AM
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Geogebra sviluppa diverse competenze:
Lezioni inclusive, Valutare con gli strumenti digitali, Portali elearning.
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EduDigiComp
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- Area 1: Coinvolgimento e valorizzazione professionale
Usare le tecnologie digitali per la comunicazione organizzativa, la collaborazione e la crescita professionale; - Area 2: Risorse digitali
Individuare, condividere e creare risorse educative digitali; - Area 3: Pratiche di insegnamento e apprendimento
Gestire e organizzare l’utilizzo delle tecnologie digitali nei processi di insegnamento e apprendimento; - Area 4: Valutazione dell'apprendimento
Utilizzare strumenti e strategie digitali per migliorare le pratiche di valutazione; - Area 5: Valorizzazione delle potenzialità degli studenti
Utilizzare le tecnologie digitali per favorire una maggiore inclusione, personalizzazione e coinvolgimento attivo degli studenti; - Area 6: Favorire lo sviluppo delle competenze digitali degli studenti
Aiutare gli studenti ad utilizzare in modo creativo e responsabile le tecnologie digitali per attività riguardanti l'informazione, la comunicazione, la creazione di contenuti, il benessere personale e la risoluzione dei problemi.
- Area 1: Coinvolgimento e valorizzazione professionale
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Se si sceglie usa dal browser si ha una visione della piattaforma geogebra simile a quella da tablet
Geogebra può essere scaricato sul desktop ed usato offline
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