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    STANZA PER LE VIDECONFERENZE

    ingesso libero

    Calendario corso

    • Gio 13 feb dalle 17.00 alle 19.00
    • Gio 20 feb dalle 17.00 alle 20.00
    • Mar 25 feb dalle 17.00 alle 20.00
    • Gio 27 feb dalle 17.00 alle 19.00
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    • Mar 25 mar dalle 17:00 alle 19:00
    • Gio 27 mar dalle 17:00 alle 20:00
    • Mar 01 apr dalle 17:00 alle 20:00
    • Gio 03 apr dalle 17:00 alle 19:00

    Un caloroso benvenuto a tutti voi.

    Mi chiamo Gabriella Angela Righetti e sono felice  di iniziare questo percorso di apprendimento insieme a voi, esplorando le potenzialità di Scratch (e poi  GeoGebra ) per una didattica interattiva e coinvolgente legata allo sviluppo del pensiero computazionale e al problem solving collegato alla matematica, ma aperto a tutte le discipline e all’interdisciplinarietà.

    Gli incontri sono rivolti ai docenti che desiderano  conoscere il  coding per fini didattici

    • Apprendere le nozioni base di programmazione
    • Realizzare progetti didattici con il coding
    • Trasferire le conoscenze apprese alla classe

    Durante i nostri primi 4 incontri online di 2,5 ore ciascuno, affronteremo  un viaggio pratico e stimolante per padroneggiare Scratch creando animazioni interattive, sfruttando la logica a blocchi e la creatività illimitata di questo ambiente di programmazione visuale.

    Obiettivi del Corso

    1. Introduzione al Coding in ambito matematico (geometria e piano cartesiano).  Fornire ai docenti della scuola le competenze necessarie per utilizzare Scratch come strumento didattico per l'insegnamento del coding.
    2. Sviluppo del Pensiero Computazionale: Stimolare il pensiero critico e le capacità di problem solving attraverso attività pratiche di programmazione.
    3. Integrazione dell'Intelligenza Artificiale: Introdurre i concetti base dell'intelligenza artificiale utilizzando la piattaforma Machine Learning for Kids, permettendo agli insegnanti di comprendere come addestrare un modello AI.
    4. Creazione di Progetti Didattici: Sviluppare progetti pratici che possono essere implementati in classe, favorendo un apprendimento attivo e coinvolgente

    Competenze Finali

    • Utilizzare Scratch per creare animazioni, giochi e storie interattive.
    • Comprendere e applicare i principi del pensiero computazionale.
    • Progettare attività didattiche che integrano coding e AI, personalizzabili in base alle esigenze della propria classe.
    • Saper guidare gli alunni nella creazione di progetti coding
    • Progettare e realizzare attività didattiche interattive e coinvolgenti per i vostri studenti.
    • Integrare le nuove tecnologie nella didattica quotidiana in modo efficace.
    • Promuovere l'apprendimento attivo e collaborativo attraverso l'utilizzo di Scratch.
    • Sviluppare le competenze digitali e il pensiero computazionale dei vostri studenti.
  • Docenti a lezione di coding

    AGENDA DIGITALE DEL GIORNO


    PRONTI, VIA … SCRATCH

    • Entrare nell’account della classe predisposta per il corso       login: rapallo       password: rapallo25
    • Creare un account (per la classe)
    • Presentazione della piattaforma e dei blocchi colorati
    • Estensione penna
    • Esempio Sezione Aurea come progetto interdisciplinare
    • Primo programma: quadrato e triangolo. Primi approfondimenti.
    • Esempio Storytelling
    • Condivisione della pagina con il codice
  • AGENDA DIGITALE DEL GIORNO

    • Feedback: avete creato account Scratch e/o avete provato a navigare l’account rapallo?
      • Scrivete, se preferite, nella chat
    • Consegna “artefatto” finale
      • Sezione in fondo del Moodle- Competenza 4 Syllabus coding

    SCRATCH

    • Quadrato semplice
    • Quadrato e triangolo
    • Ragionamento su angolo interno ed esterno
    • Poligoni regolari con la formula dell’angolo interno/esterno
    • Poligoni come relazione numero lati
    • Uso di chatgpt come aiuto alla programmazione

    Impariamo

    • Uso cicli = ripetizioni,  interazione con chiedi ed attendi, da testo a voce, semplici operatori matematici.

    Competenza 3.2 del syllabus

  • AGENDA DIGITALE DEL GIORNO

    • Feedback: avete creato qualche progetto? avete pensato a qualche artefatto finale?
      • Scrivete, se preferite, nella chat
    • Ricordo la consegna “artefatto” finale

    competenze

    SCRATCH

    • Rivediamo i comandi per disegnare i poligoni.
    • introduciamo le variabili
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    • Mandala
    • Piano cartesiano: lettera
    • Piano Cartesiano: distanza fra punti
    • Piano cartesiano: perimetro di un triangolo
    • Uso di chatgpt come aiuto alla programmazione

    Impariamo

    • Uso cicli = ripetizioni, clone, variabili, blocchi, operatori matematici

    Proposta di Indicazioni Nazionali per l'insegnamento dell’Informatica nella Scuola

    anche se del 2017 è un testo chiaro e sintetico su come affrontare l'informatica a scuola

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  • AGENDA DIGITALE DEL GIORNO

    Anche se i ringraziamenti si fanno alla fine,  per non farli di  fretta

    “Desidero ringraziarVi per la partecipazione attiva e l'interesse durante questo corso. È stato un piacere condividere questo percorso con Voi.  Spero che questa esperienza VI sia stata utile e che possiate continuare a esplorare le potenzialità del coding e della tecnologia a scuola.”

    • Rispondere al test di Autovalutazione 
    • Rispondere al test di Valutazione del corso
    • Competenza 4.1 e 4.2
    • Condividere il Lesson Plane
    • idee per un programma Scratch ? parliamone

    SCRACTH

    Riassunto

    • variabili, cicli, messaggi

    Piano cartesiano: punti nel piano; calcolo della distanza

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  • Materiale condiviso

    • Istruzioni per la Consegna dell'Artefatto Finale

      Come segno di conclusione del nostro percorso formativo, Vi invito a condividere un artefatto che rappresenti il tuo apprendimento e la tua esperienza con il coding e la tecnologia a scuola.

      Puoi scegliere una delle seguenti opzioni:

      1. Progetto Scratch: Se hai realizzato un progetto Scratch durante il corso, puoi condividerlo con me. Può essere anche il progetto realizzato all'interno del corso seguendo le indicazioni date durante gli incontri

      2. Lesson Plan: Se preferisci, puoi creare un breve lesson plan (piano di lezione) che integri l'uso del coding o della tecnologia in una specifica materia o argomento. Descrivi gli obiettivi, le attività proposte, i materiali necessari e le modalità di valutazione.

      3. Riflessioni sull'uso della tecnologia e del coding a scuola: In alternativa, puoi scrivere un breve testo di riflessione in cui condividi le tue idee, esperienze e considerazioni sull'uso della tecnologia e del coding nel contesto scolastico. Puoi discutere delle sfide, delle opportunità, dei benefici e delle tue aspettative per il futuro.

      Come Consegnare l'Artefatto

      Allega il tuo artefatto (progetto Scratch, lesson plan o testo di riflessione) e nominalo come cognome.nome.

      In alternativa invialo alla mail: gabriella.righetti@assoepict.it

      Grazie della collaborazione

      Termine consegna: 28.02.2025

    • Opened: Sunday, 16 February 2025, 12:00 AM
      Due: Thursday, 1 May 2025, 12:00 AM
    • Logo e formule

      LINK: AULA VIDEOCONFERENZE

      Calendario corso

      • Mar 25 mar dalle 17:00 alle 19:00
      • Gio 27 mar dalle 17:00 alle 20:00
      • Mar 01 apr dalle 17:00 alle 20:00
      • Gio 03 apr dalle 17:00 alle 19:00

      Un caloroso benvenuto a tutti voi.

      Mi chiamo Gabriella Angela Righetti e sono felice di incontrarvi nuovamente in questa seconda parte dedicata all’esplorazione delle potenzialità di Geogebra (livello base/intermedio) per l’insegnamento/apprendimento della geometria.

      Questo percorso mira a fornire ai docenti le competenze necessarie per utilizzare GeoGebra in modo efficace e creativo nelle loro lezioni di geometria, rendendo l'apprendimento più coinvolgente e significativo per gli studenti.

      Obiettivi generali

      • Familiarizzare con l'interfaccia e le funzionalità di base di GeoGebra.
      • Acquisire competenze nella costruzione di figure geometriche regolari.
      • Utilizzare GeoGebra per esplorare e comprendere le proprietà delle figure geometriche.
      • Sviluppare competenze didattiche per l'utilizzo di GeoGebra in classe.
      • Integrare le nuove tecnologie nella didattica quotidiana in modo efficace.
      • Promuovere l'apprendimento attivo e collaborativo attraverso l'utilizzo di Geogebra

       

      Competenze finali

      • I docenti saranno in grado di utilizzare GeoGebra per creare e manipolare figure geometriche.
      • I docenti saranno in grado di progettare attività didattiche che utilizzano GeoGebra per l'esplorazione delle proprietà geometriche.
      • I docenti saranno in grado di integrare GeoGebra nelle loro lezioni di geometria.
      • I docenti saranno in grado di realizzare progetti didattici con il coding
      • I docenti saranno in grado di trasferire le conoscenze apprese alla classe
    • Caratteristiche principali di GeoGebra

      Gratuito e open-source

      È un software gratuito e open-source, accessibile a tutti e senza costi aggiuntivi.

      Scaricabile su portatile, tablet e smartphone (usabile offline). Usabile online.

      Strumento versatile.

       Può essere utilizzato per l'insegnamento di diversi argomenti matematici, dalla geometria all'algebra, dal calcolo alla statistica

      Scaricabile liberamente

       Offre un approccio alla disciplina rigoroso sul piano scientifico e accattivante nella presentazione.

       

      • Geometria dinamica: permette di creare costruzioni geometriche interattive, esplorare proprietà e relazioni tra figure geometriche.
      • Algebra: consente di manipolare espressioni algebriche, risolvere equazioni e disequazioni, rappresentare grafici di funzioni.
      • Calcolo: offre strumenti per il calcolo di derivate, integrali, limiti e altre operazioni di calcolo.
      • Statistica: permette di analizzare dati, creare grafici statistici, calcolare probabilità e statistiche descrittive.
      • Foglio di calcolo: include un foglio di calcolo integrato per la gestione e l'analisi di dati numerici.

      Motivi per utilizzare GeoGebra a scuola

      • Visualizzazione e interattività. GeoGebra rende i concetti matematici più concreti e accessibili, permettendo agli studenti di visualizzare e manipolare oggetti matematici.
      • Apprendimento attivo. favorisce un approccio all'apprendimento attivo, in cui gli studenti sono coinvolti nella scoperta e nella costruzione della conoscenza.
      • Esplorazione e sperimentazione. incoraggia l'esplorazione e la sperimentazione, permettendo agli studenti di formulare congetture e verificare ipotesi.
      • Personalizzazione. offre la possibilità di personalizzare le attività didattiche in base alle esigenze e ai livelli di apprendimento degli studenti.
      • Collaborazione. supporta la collaborazione tra studenti, permettendo loro di condividere e discutere le proprie scoperte.
      • Strumento versatile. può essere utilizzato per l'insegnamento di diversi argomenti matematici, dalla geometria all'algebra, dal calcolo alla statistica.
      • Risorse online. offre un'ampia gamma di risorse online, tra cui tutorial, attività e materiali didattici, per supportare l'insegnamento e l'apprendimento.

      In sintesi, GeoGebra è uno strumento potente e versatile che può arricchire l'esperienza di insegnamento e apprendimento della matematica, rendendola più coinvolgente, interattiva e significativa per gli studenti.

    • Geogebra nel quadro delle competenze digitali EduDigiComp e delle certificazioni EPICT

    • Per non uscire da Moodle fare CLICK destro mouse e scegliere Apri link in un'altra scheda

      Geogebra sviluppa diverse competenze: 

      Lezioni inclusive, Valutare con gli strumenti digitali, Portali elearning.

    • EduDigiComp

      Per non uscire da Moodle fare CLICK destro mouse e scegliere Apri link in un'altra scheda

      • Area 1: Coinvolgimento e valorizzazione professionale
        Usare le tecnologie digitali per la comunicazione organizzativa, la collaborazione e la crescita professionale;
      • Area 2: Risorse digitali
        Individuare, condividere e creare risorse educative digitali;
      • Area 3: Pratiche di insegnamento e apprendimento
        Gestire e organizzare l’utilizzo delle tecnologie digitali nei processi di insegnamento e apprendimento;
      • Area 4: Valutazione dell'apprendimento
        Utilizzare strumenti e strategie digitali per migliorare le pratiche di valutazione;
      • Area 5: Valorizzazione delle potenzialità degli studenti
        Utilizzare le tecnologie digitali per favorire una maggiore inclusione, personalizzazione e coinvolgimento attivo degli studenti;
      • Area 6: Favorire lo sviluppo delle competenze digitali degli studenti
        Aiutare gli studenti ad utilizzare in modo creativo e responsabile le tecnologie digitali per attività riguardanti l'informazione, la comunicazione,       la creazione di contenuti, il benessere personale e la risoluzione dei problemi.

    • AGENDA GEOGEBRA DEL GIORNO 1

      • Presentiamoci nel forum 
      • Introduzione al corso con gli obiettivi e le competenze
      • Perchè Geogebra
      • Competenze syllabus 
      •  Condivisione di una scheda di lavoro 

      PRONTI, VIA... GEOGEBRA

      Come entrare nella piattaforma Geogebra (online, logine, download- vedere link)

      • Presentazione Area di lavoro 
      • Primi esempi (punti, segmenti, rette, poligoni)
      • Comandi di stile
      • Attività 1- esempi
    • Per non uscire da Moodle fare CLICK destro mouse e scegliere Apri link in un'altra scheda

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      Se si sceglie usa dal browser si ha una visione della piattaforma geogebra simile a quella da tablet

      Geogebra può essere scaricato sul desktop ed usato offline

    • Logo

      AGENDA GEOGEBRA DEL GIORNO 2

      • Usare schede di lavoro

      • Setting d'aula
      • La valutazione

      PRONTI, VIA... GEOGEBRA

      • Triangoli: somma angoli interni, perimetro ed area.
      • Quadrato e poi rettangolo: diagonali, angoli, area
      • Poligoni regolari: relazione lati - angolo interno
      • Slider ed equivalenze

      Punti, segmenti, rette, poligoni, testo, barra inserimento,....

    • AGENDA GEOGEBRA DEL GIORNO 2

      • Setting d'aula
      • La valutazione

      PRONTI, VIA... GEOGEBRA

      • Usare scheda di attività (esempio)
      • asse del segmento, circonferenza circoscritta al triangolo, triangolo inscritto, quadrilateri inscritti in una circonferenza e circoscritti ad una circonferenza
      • Trasformazioni: simmetrie e omotetie
    • ATTIVITA' FINALE FACOLTATIVA

      CI avviciniamo alla conclusione di questo breve ma spero proficuo percorso. 

      Come attività facoltativa, ma che ritengo un modo efficace per consolidare quanto appreso, vi invito a realizzare un semplice file Geogebra.

      L'obiettivo è creare una breve rappresentazione interattiva di uno dei concetti che abbiamo esplorato insieme od uno che pensate di poter utilizzare in una vostra classe, accompagnata da poche righe di spiegazione che ne illustrino il funzionamento e le vostre riflessioni.

      Questa attività non è in alcun modo obbligatoria per l'ottenimento dell'attestato di partecipazione, ma rappresenta un'opportunità per mettere in pratica le vostre nuove competenze e condividere con me e con gli altri partecipanti un piccolo "progetto finale".

      Spero che vogliate cogliere questa occasione!

      Da inviare a 

      gabriella.righetti@assoepict.it
    • Gentili partecipanti al percorso di formazione GeoGebra,

      vi esprimo sincera gratitudine per la vostra partecipazione attiva. È stato un piacere condividere con voi questo percorso di apprendimento.

      Devo ammettere che anche io ho imparato molto da voi! Le vostre domande, i vostri spunti e la vostra curiosità mi hanno offerto nuove prospettive e mi hanno stimolato ad approfondire ulteriormente le potenzialità di GeoGebra.

      Spero che questo percorso vi sia stato utile e che possiate applicare con successo le competenze acquisite nelle vostre attività didattiche.

      Resto a disposizione per eventuali dubbi o chiarimenti futuri.

    • AGENDA DEL GIORNO

      Fissa punto su oggetto

      Tabelle

      Scritta in movimento

      cerchio che ruota

    • Compila il questionario di autovalutazione: inserisci il tuo indirizzo email e al termine riceverai copia delle tue risposte nella casella di posta elettronica. Potrai confrontare i risultati ottenuti a inizio corso e verificare l'efficacia del percorso formativo